Generando un terreno de Unity3D procedimentalmente: Parte 2

Luego de más de un año del último post con la Parte 1 me propongo escribir la segunda parte del tutorial.

Si leyeron la parte 1, recordarán que los dejé con una base de terreno generado en tiempo de ejecución. Faltaba la parte más interesante, cómo hacer un terreno visualmente atractivo a partir de esto.

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Generando un terreno de Unity3D procedimentalmente: Parte 1

Inauguro lo que espero que sean varios posts informativos/educacionales con un tutorial, o más bien una serie de tips para implementar la generación de un terreno de Unity3D en tiempo de ejecución y no utilizando el editor.

(Nota: se puede ver la parte 2 del tutorial aquí)

Fue algo para lo que no encontré mucha documentación ni ayuda en Internet, ya sea porque busqué mal, o simplemente porque no mucha gente lo hizo.

El editor de Unity viene ya con una funcionalidad espléndida para generar terrenos detallados, pero yo no quería utilizar eso ya que estoy tratando de hacer un juego que cree un terreno desde la nada misma, cuando carga. Elegí no reinventar funcionalidades que ya tiene Unity, y por lo tanto utilicé las clases Terrain, TerrainData, que ya vienen en la API.

Es importante notar de todos modos que, para un desarrollo más serio, que requiera buena performance en dispositivos mobile, es recomendable hacer una implementación propia para generar el mesh y el mapeo de las texturas, ya que como dicen los mismos muchachos de Unity en la documentación, “el motor de terrenos no es muy práctico en dispositivos de baja gama”.

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Invaders From Space, mi participación en el Ludum Dare 23

Me mandé a participar en el ludum dare, una competencia de hacer juegos en 48hs (un fin de semana), todo de cero y en modo solitario. Es decir, tuve que hacer además del código, el diseño del juego, el arte, la música y soniditos especiales.

Fue una experiencia bastante loca porque me pasé todo ese fin de semana laburando como un condenado. Me levanté el sábado habiendo leído la noche anterior el tema sobre el que era la competencia, “Tiny World”, y no tenía ninguna idea de qué iba a hacer. Al final recurrí a la idea de que estamos en un pequeño mundo, à la “Principito”, que hay que defender de invasores alienígenas. El toque lo daba el hecho de que el gameplay fuera circular, es decir, alrededor del mundo.

A mitad de camino del desarrollo decidí agregarle la cuestión de las torres que hay que cargar. Que el juego se resolviera simplemente en matar hordas y hordas de invasores no le daba mucho sentido. Entonces introduje un objetivo: cargar las torres de energía para activar un “sistema de defensa planetario”. Bastante simple.

El juego quedó súper difícil, más que nada por el hecho de que la inteligencia artificial de los enemigos es casi nula, lo único que hacen es ir hacia el personaje y dañarlo cuando lo tocan. Sumado a que son increíblemente rápidos y efectivos en su manera de seguir, se vuelve bastante infernal el hecho de ganar el juego.

No tuve intención de seguir el juego una vez terminada la competencia. Me cuesta seguir adelante con proyectos una vez que llegan a cierto milestone.

Pueden jugarlo aquí, clickeando donde dice “Web”

 

Codeando con Perón

El último concurso CODEAR fue hacer un juego sobre Perón. Ninguna restricción más que esa: el juego tiene que tener algo que ver con Juan D. Perón.

Con mis amigos Nico y Fer decidimos participar, y abordamos el tema desde un punto de vista puramente simbólico. No queríamos caer en la bajada de línea gratuita ni hacer nada explícitamente político, más bien usar la estética peronista y un par de referencias ideológicas. La gran inspiración vino de esta imagen y su descripción, que había estado rondando la web por distintas redes sociales.

Con esta idea, hicimos el juego de Mecha-Perón, es decir, un Perón gigante robótico, que destruye Tokio, à la película-de-monstruo-gigante-destruyendo-ciudades. Fer y yo nos encargamos principalmente del código, utilizando flixel, la genial biblioteca para hacer juegos en AS3. Fer también hizo la versión metalera/gamer de la marcha peronista que se escucha durante el gameplay; yo hice la 8-bit NES-style del menú principal. Nico se ocupó de hacer el arte, muy groso, pixel por pixel. Por supuesto, todos contribuimos en el diseño, que no es en sí muy complejo, pero resulta, o al menos eso creo, bastante armónico.

En estos últimos días subimos el juego a Kongregate, siendo nuestra primera experiencia con este “publisher”, y le implementamos un high score para que los usuarios en Kongregate puedan competir. Al día de hoy, los desarrolladores del juego somos los mejores jugadores de nuestro juego (por experiencia previa, esto no suele suceder, siempre algún beta tester te supera al toque). Esto puede llegar a significar que el juego no se entiende mucho quizás… o no, es bastante poco para decidir en serio.

Con respecto al concurso, hay otros muy buenos trabajos hechos, aunque no mucha cantidad. La votación comenzó hace unos días, y termina el 4 de abril, fecha también de mi cumpleaños, por lo que ADVA podría darme un buen regalo, quizás. De todos modos, ganemos o perdamos, la finalización de este proyecto es ya suficiente; y si logramos vencer a nuestros peores críticos, es decir, nosotros, ya estamos más que felices.

A continuación una pantalla del juego y el link para jugarlo en Kongregate.

Mecha-Perón disparando su puño contra un edificio mientras grita "Justicia social"

The Gameloft Years

Eventualmente tuve que salir a buscar trabajo, como todo buen ciudadano. Mi inserción en el mercado laboral de los videojuegos se dio de la misma manera que para muchos en Argentina, esto es, en la sede local de la empresa francesa de jueguitos para celulares, también conocida como Gameloft.

Mi primer año en la empresa fue dedicado a aprender un poco de Java para portear los juegos de un celular choto a otro, y luego olvidarme de todo eso para aprender un poco de Windows Mobile para hacer lo mismo pero con “smartphones que tenían ese OS detestable.

En esto andaba (también intentaron hacer que aprenda Symbian), cuando la onda expansiva del boom del iPhone me alcanzó. Ahora era requerido en el área de Creaciones (sí, Gameloft tiene un área que se llama Creaciones, por más irónico que parezca) para hacer juegos para la plataforma móvil de Apple. Me anoté de una, era mi oportunidad para involucrarme en el desarrollo de videojuegos de manera profesional: ¡por primera vez en mi vida hacer un juego “en serio”!

Muchas cosas pasaron en ese año y medio que estuve en Creaciones de Gameloft hasta que finalmente cerraron el área. Lo que me llevé de esos años fueron grandes amistades, contactos y muy buenas experiencias, sobre lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer en la industria.

Y en forma de juegos publicados con mi nombre en los créditos me llevé 2. El 3º, que estuvo en proceso de desarrollo por 7 meses fue tristemente cancelado.

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Algunas cosas que hice en el pasado

Mis primeros pasos en el “desarrollo de videojuegos” se dieron con un programita de Windows 95 llamado Klik & Play (sí, no empecé escribiendo BASIC en mi C64, lo siento… cuando tenía una C64 tenía 3 años). Estaba bastante entusiasmado con esa herramienta loca, y pasé muchísimo tiempo haciendo lo que consideraba “juegos”, y editando niveles, y pasándola súper bien. En esa época no tenía idea de lo que era programar.

Más adelante en mi vida, precisamente en el primer año de mi colegio secundario, conocí Pascal e hice algunas boludeces. Pero durante mi estadía en el secundario me preocupé más por 1) escuchar música, 2) leer autores políticos de izquierda, 3) tener novia, 4) pasarla bien con amigos, 5) jugar muchos videojuegos. Cuando salí del secundario no tenía idea de qué iba a ser de mi vida así que fui a estudiar Filosofía. Cursé 1 año y medio y dejé la carrera, porque descubrí que aparentemente era posible – y estaba bastante al alcance de mis manos -, una carrera en el desarrollo de videojuegos. Ni me imaginaba que iba a terminar programando como actualmente lo hago (no mucho en el sentido de calidad sino de cantidad al menos), pero sí buscaba algo creativo.

Acá de todos modos se termina el relato de mi historia, sigue pero la contaré en otra ocasión, si se da la oportunidad. A continuación dejo un poco las cosas que hice en los últimos años.

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Esquivando el cliché

Hay tantas cosas que hago sólo por el hecho de escapar del cliché… no tener un blog era una de ésas.

Llega un tiempo en el que hay que dejar de huir de las cosas, y abrazarlas, como ahora mismo. Y espero que esta decisión no haga peligrar mi (intrínseca) originalidad.

Esto es sólo una advertencia preliminar, y espero que una manera no muy cliché de empezar un blog.

Siéntanse libres para criticar!

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